レガシー考察とKMCとTrine2と
2012年10月8日 おしゃれ コメント (7)Trine2は面白すぎて13,4時間ほど3人でぶっ続けでやってクリアした。
あとKMCは環境最初期+他イベント無い+3連休で人むっちゃ多そうかと思ったらまさかだった・・・。俺もちょっとでも人数多する為に行けば良かった・・・申し訳ない・・・・。
むしろ3連休だからこそ遠出するから大会に行けない人が多いのかな?
あとみねさまもゆーてるけど前日に調整して次の日大会行った試しが無いということに気づいた。とりあえず次は行こう・・・。
ちなみに調整したレシピ
24 Lands
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 Pollutede Delta
1 《湿地の干潟/Marsh Flats》
3 《Tundra》
3 《Underground Sea》
1 《Scrubland》
3 《不毛の大地/Wasteland》
1 《Karakas》
2 《島/Island》
1 《平地/Plains》
1 《沼/Swamp》
12 Creature
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
24 Spells
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3 《Force of Will》
1 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
Sideboard
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》 or 《未練ある魂/Lingering Souls》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《至高の評決/Supreme Verdict》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《解呪/Disenchant》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《Force of Will》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《非業の死/Perish》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
この形。
元はトラフトがメインだったんだけど出すタイミング難しい点があったんで全部落としてボブ増やす。カンスペが構える動き過ぎて微妙に感じたのでボブ入れたのもあったんで更にハンデス追加で2マナの動きをサポート。
最近良く考えてるのがアド取ったあとどうするかで純正青白石鍛冶は石鍛冶、ジェイスの2種類で勝ちに行くデッキで取れたアドでハンドをいっぱいにして構えて丸く対処しながら価値に向かっていく感じ。
対してエスパー石鍛冶は取れたアドを貯めこむんじゃなくて限界まで展開と妨害に使って行って相手の強い動きをさせないと同時に純正に加えてボブでも勝ちにいけるという勝ちに行くカードを増やした感じ。
勝ちに行くカードという意味ではトラフトは凄い強いけど取れたアドをしっかり吐き出していく動きを目指すとトラフトは合ってないんでとりあえずサイドに落とした。
でもこの形で行くとカナスレに弱くなりそうだけどハンデス増やした分純正よりかはまともに戦えるようになった気がするけど当然のごとくランドが事故らせれて負けることもすごく増えたので難しい。
元から勝てへんのやったらランドさえ揃えば互角に戦えるエスパーのがそらええでしょって思った。ハンデスの追加入れたおかげでコンボは更に楽に戦える。
あと昔のクニエスパーと違って《Hymn to Tourach》が入ってないのは
・取れたアドをしっかり吐き出すという動きに見合ってないため。
・ボブや石鍛冶の為に1マナハンデスを入れているがHymnでは全然動きが違ってほぼ意味が無い為。
・シュンショーとの相性の差が酷いため。ションショーHymnは強いけど同じマナ域の動きはジェイスor十手キャスト装備なんで全然強さが足りない。シュンショーハンデス→ジェイスの動きはもはや芸術。
とかこのへん。単純にHymn使ってて強いと思わないし俺が嫌いっていうのもあるけど。
あとはサイドは結局トラフトが未練か迷ったけど多分今回はトラフトにしてたかな?
RtRでパルスリングが入ったことによりジェイスをスピリットで牽制しててもすぐ対処される可能性があるがトラフトはほぼ対処されないのでジェイスが要になるマッチではソッチのほうが強そうに感じた。ゾンビにも一緒。
メインのジェイスは4にしたい。抜くならピアスだけどやっぱピアス1枚とはいえ使えるとタダ強カード+シュンショーが神なんでどうしても抜くに抜けない。
ここからRtR感想で
・死儀礼のシャーマン
誰に何と言われてもどうしても強いと思えないカード。
今まで何人にも言われたし使ってるのも見たけどやっぱり強く感じない・・・。そもそもBUGというデッキ自体が1点2点を争う場面ってもうほぼなくて使ってて強いのがリムーブ効果のみ。
サイズも一応あるけど同じように1点2点争うことってほぼないんで意味無し。
結局はジェイスを着地させないとBUGはほんと話にならないんでマナ加速になってジェイスはよ出せるーってだけならもっとしっかりしたカード一杯入れてジェイス出すデッキにしたらいいと思う。
The Gatesとかあるけど渦巻く知識の入ってないデッキはデッキじゃないんで考えることすらしないしこれからも考えません。頑張って俺に考えさせてよ。弱いよこのデッキたちはBUGより。
でもまーNoble Hierarchと同等かそれ以上の強さはあるけどそもそもNobleが現段階で強いかっていうとそうでないんでなんとも言えないー。
しかもマナクリってそもそもが後から引いたりしたらだるいけど序盤最強ってカードやのに序盤事故って使えない1/2になる可能性があるようなカードなら尚更俺は使いたくないって思う。安定性は大事。
他の 拘留の宝玉 至高の評決 辺りは別疑いようもないし事前から思ってた通りのカードでした。まー強い。
宝玉をREBにひっかかるから弱いとか言ってるボカカスボケアホンダラはもうマジックやめていいよ。なんかもーほんとお笑いwwww
突然の衰微は昔燻しを使ってたデッキが使うでしょう。そもそもそんなデッキほぼなかったんであんまり見ることはない?すごい強いけどどうなんだろ。チアメとか?殺しのほうが強い気がするけど。
田代さんが昔使ってたチアメの燻はナチュラルに衰微になってすごい強いことになりそう。
早く誰か手遅れにならないうちに死儀礼のシャーマンの強さを俺に教えてくれーーーーーーーーーー。
早くしないともし強かった時にかく恥がすごいことになってもーてるぞーーーー。
だいたいこんなとこで。
後いい忘れてたけど死儀礼のシャーマンはエルフでこそ一番強いんじゃないかと思います。エルフ全然知らんけど。
あとKMCは環境最初期+他イベント無い+3連休で人むっちゃ多そうかと思ったらまさかだった・・・。俺もちょっとでも人数多する為に行けば良かった・・・申し訳ない・・・・。
むしろ3連休だからこそ遠出するから大会に行けない人が多いのかな?
あとみねさまもゆーてるけど前日に調整して次の日大会行った試しが無いということに気づいた。とりあえず次は行こう・・・。
ちなみに調整したレシピ
24 Lands
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 Pollutede Delta
1 《湿地の干潟/Marsh Flats》
3 《Tundra》
3 《Underground Sea》
1 《Scrubland》
3 《不毛の大地/Wasteland》
1 《Karakas》
2 《島/Island》
1 《平地/Plains》
1 《沼/Swamp》
12 Creature
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
24 Spells
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3 《Force of Will》
1 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
Sideboard
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》 or 《未練ある魂/Lingering Souls》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《至高の評決/Supreme Verdict》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《解呪/Disenchant》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1 《Force of Will》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《非業の死/Perish》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
この形。
元はトラフトがメインだったんだけど出すタイミング難しい点があったんで全部落としてボブ増やす。カンスペが構える動き過ぎて微妙に感じたのでボブ入れたのもあったんで更にハンデス追加で2マナの動きをサポート。
最近良く考えてるのがアド取ったあとどうするかで純正青白石鍛冶は石鍛冶、ジェイスの2種類で勝ちに行くデッキで取れたアドでハンドをいっぱいにして構えて丸く対処しながら価値に向かっていく感じ。
対してエスパー石鍛冶は取れたアドを貯めこむんじゃなくて限界まで展開と妨害に使って行って相手の強い動きをさせないと同時に純正に加えてボブでも勝ちにいけるという勝ちに行くカードを増やした感じ。
勝ちに行くカードという意味ではトラフトは凄い強いけど取れたアドをしっかり吐き出していく動きを目指すとトラフトは合ってないんでとりあえずサイドに落とした。
でもこの形で行くとカナスレに弱くなりそうだけどハンデス増やした分純正よりかはまともに戦えるようになった気がするけど当然のごとくランドが事故らせれて負けることもすごく増えたので難しい。
元から勝てへんのやったらランドさえ揃えば互角に戦えるエスパーのがそらええでしょって思った。ハンデスの追加入れたおかげでコンボは更に楽に戦える。
あと昔のクニエスパーと違って《Hymn to Tourach》が入ってないのは
・取れたアドをしっかり吐き出すという動きに見合ってないため。
・ボブや石鍛冶の為に1マナハンデスを入れているがHymnでは全然動きが違ってほぼ意味が無い為。
・シュンショーとの相性の差が酷いため。ションショーHymnは強いけど同じマナ域の動きはジェイスor十手キャスト装備なんで全然強さが足りない。シュンショーハンデス→ジェイスの動きはもはや芸術。
とかこのへん。単純にHymn使ってて強いと思わないし俺が嫌いっていうのもあるけど。
あとはサイドは結局トラフトが未練か迷ったけど多分今回はトラフトにしてたかな?
RtRでパルスリングが入ったことによりジェイスをスピリットで牽制しててもすぐ対処される可能性があるがトラフトはほぼ対処されないのでジェイスが要になるマッチではソッチのほうが強そうに感じた。ゾンビにも一緒。
メインのジェイスは4にしたい。抜くならピアスだけどやっぱピアス1枚とはいえ使えるとタダ強カード+シュンショーが神なんでどうしても抜くに抜けない。
ここからRtR感想で
・死儀礼のシャーマン
誰に何と言われてもどうしても強いと思えないカード。
今まで何人にも言われたし使ってるのも見たけどやっぱり強く感じない・・・。そもそもBUGというデッキ自体が1点2点を争う場面ってもうほぼなくて使ってて強いのがリムーブ効果のみ。
サイズも一応あるけど同じように1点2点争うことってほぼないんで意味無し。
結局はジェイスを着地させないとBUGはほんと話にならないんでマナ加速になってジェイスはよ出せるーってだけならもっとしっかりしたカード一杯入れてジェイス出すデッキにしたらいいと思う。
The Gatesとかあるけど渦巻く知識の入ってないデッキはデッキじゃないんで考えることすらしないしこれからも考えません。頑張って俺に考えさせてよ。弱いよこのデッキたちはBUGより。
でもまーNoble Hierarchと同等かそれ以上の強さはあるけどそもそもNobleが現段階で強いかっていうとそうでないんでなんとも言えないー。
しかもマナクリってそもそもが後から引いたりしたらだるいけど序盤最強ってカードやのに序盤事故って使えない1/2になる可能性があるようなカードなら尚更俺は使いたくないって思う。安定性は大事。
他の 拘留の宝玉 至高の評決 辺りは別疑いようもないし事前から思ってた通りのカードでした。まー強い。
宝玉をREBにひっかかるから弱いとか言ってるボカカスボケアホンダラはもうマジックやめていいよ。なんかもーほんとお笑いwwww
突然の衰微は昔燻しを使ってたデッキが使うでしょう。そもそもそんなデッキほぼなかったんであんまり見ることはない?すごい強いけどどうなんだろ。チアメとか?殺しのほうが強い気がするけど。
田代さんが昔使ってたチアメの燻はナチュラルに衰微になってすごい強いことになりそう。
早く誰か手遅れにならないうちに死儀礼のシャーマンの強さを俺に教えてくれーーーーーーーーーー。
早くしないともし強かった時にかく恥がすごいことになってもーてるぞーーーー。
だいたいこんなとこで。
後いい忘れてたけど死儀礼のシャーマンはエルフでこそ一番強いんじゃないかと思います。エルフ全然知らんけど。
コメント
・アドを吐き出す為に必要なマナを供給してくれる
・マナが要らん場面でも何かしてくれる
・パワーが1あるからブロックに回す時でも十手カウンターが乗る
下二つが「マナクリ入れたいけど流石に弱いよなぁ」っていう気持ちを払拭してくれる要因。
それがホンマに強いのかどうかは正直分からん。でも3つ目は結構大事な気がする。セラピーの餌にもなるしモックス入れるよりは強いと思うんやけどね。
生物落として食べてゲイン→相手はビートでライフ護りたい。
スペル落としてダメージ→相手はコンボかコントロールでさっさと倒したい。
マナ加速→とりあえずハンデスしつつ展開すれば強い
ハンデスだと能動的にモード選べるから生きるけど
それ以外のデッキだと起動しずらいし、
そもそもすでにできることと被ってるから弱い。
エルフではウーズと使い分けできるし、マナ加速だし
タフ2だしと可能性がありそう。
そのカードが入るデッキがそもそもあんまし強くない気がするんですよね……これ言ったら終わりなんですけどマナクリ使うデッキはほぼマーベリックの下位互換なんで。
>どめ
ハンデスが無駄ドローになる可能性あるのに無駄ドローになる可能性のあるマナクリまで更に入れてしまったらすごいことなるで
ハンデスデッキで使いやすい、ハンデスデッキを強化するかもしれない
くらいの認識でええんちゃうか?
それがBUGではないってのはあってると思うけど。
逆にあのカードがきつすぎてあのデッキを組めないw
ハンデスしたあとタルモやリリアナをWillやDazeで守って殺しに行けないからね。
無駄ドローがかさむことが問題やねん。何枚まで許容出来るかって話やと思う。
>きょーそさま
はよBUGコピらしてくださいよ!!
>せれさん
あとチームおもにしけとかはPTQ練習とかで行かなかったみたいですね・・・